록맨 대쉬3 부활에 힘을 보태주세요!! 록맨 잡담

11년만의 신작 발표로 들뜬 팬들을 배신하고, 기어코 대쉬3를 취소시켜버린 캡콤에게 팬들의 힘을 보여주기 위해서라도..

해외팬들의 운동에 조금이나마 힘을 보태고자 합니다. 방법은 어렵지 않습니다. 페이스북 계정이 있으시다면

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를 해주는 것만으로도 ok. 록맨에 조금이라도 애정이 있으신 분들은 꼭 참가해주시길 바라고 애정이 없더라도 이 페이지를 보신 분

은 글 작성자 적선 하나 한다는 셈 치고 해주시면 감사하겠습니다. 이 페이지는 대쉬3가 부활하는 그 날, 아니면 그에 준하는 소식

이 들려오기 전까지 최상단에 위치할 예정입니다.




9월 16일 내용 수정

아문센님과 アゼ님이 제공해주신, 록맨 대쉬3 프롤로그를 체험해본 유일한 기자 (..)

'크리스 호프만' 의 인터뷰 내용입니다.

글이 워낙 길므로 가립니다.


지난 주, 저희들은 록맨 팬분들을 위해 록맨 대쉬3가 중지되기 전 유일하게 대쉬 3 체험판을 플레이해보신 기자분과의 만남을 준비했습니다.

도대체 어떤 형태였을까? 어떤 캐릭터들이 나왔을까? 조작은 어땠으며, 게임이 완성되었다면 어느 정도의 평가를 받았을까? 역시 록은, 헤븐에서 내려올 수 있었을까? 이제부터, Nintendo Power의 크리스 호프만 씨가 이 모든 질문에 대답해드립니다!



몇개월 전, 제가 Nintendo Power 268호의 기사를 쓰기 위해 록맨 대쉬 3 프롤로그판을 플레이했을 때에는 전혀 일이 이렇게 될 거라고는 상상도 못 했네요.

확실히 캡콤은 이 대쉬3 프로젝트가 아직도 제대로 개발허가를 받지 못했다는 사실을 시인했고, 많은 의문이 풀리지 않은 채로 남아있긴 했습니다만, 수많은 팬들이 프로젝트에 참가해 그 아이디어들이 점점 실제의 컨텐츠로 모양을 갖춰가는 모습을 보자니 이 게임은 정말 만들어질 것 같다, 고 생각했어요. 그리고 록맨 팬 여러분이 바라시던 것처럼 저 또한 록맨 대쉬3 프로젝트의 완성을 고대하고 있었습니다.



이미 모든 분들이 아시는 바대로 기대는 빗나가고, 프로젝트의 중지에 이어 닌텐도 E-Shop에서 판매될 예정이었던 대쉬 3 프롤로그판마저도 없던 일이 되어버리고 말았습니다. 대체 뭐가 문제였던 건지는 캡콤만이 알고 있겠지요. 그래도 저의 이 조그만 경험이 묻혀버린 이 수수께끼의 게임의 비밀에 조금이라도 빛을 비추어줄 수 있게 된다면, 저는 기꺼이 여러분과 이 경험을 나누고 싶습니다.

여러분의 질문에 응답하기 전에, 일단 제가 플레이한 분량은 어디까지나 '프로토타입' 뿐이었다는 사실은 확실히 해 두고 싶습니다. 만약 프로젝트가 더 진전될 수 있었다면, 또 엄청난 변화가 있었을지도 모르니까요. 어쨌든, 많은 관심과 질문, 정말 감사드립니다!





-조작은 어떤 식으로 되어 있었나요?

전부 3종류의 컨트롤 셋업을 고를 수 있었습니다. 기본 컨트롤 셋은 원형(circle) 패드로 이동하고, 카메라 시점은 컨트롤 패드로 조작할 수 있었습니다. 샷 발사는 R버튼으로, 페이스 버튼들은 A=근접공격, B=점프, X=특수무기, 그리고 Y=대쉬로 구성되어 있었네요. 그래도 예전 그대로의 조작을 원하는 분들을 위해 대쉬1이나 대쉬2에 가까운 컨트롤 셋업을 선택할 수도 있었습니다(카메라 시점을 L과 R로 조정하는 것도 예전 그대로)



-어떤 캐릭터로 플레이할 수 있었나요?



플레이어블 캐릭터로써는 바렛이 유일했습니다.



-게임의 오프닝 튜토리얼은, 대쉬1 때의 던전 탐색과 대쉬2의 웃기는 돌발 시츄에이션 (데이터가 일으킨 주방의 화재) 중 어느 쪽에 가까웠나요?



플레이어가 가장 먼저 마주치는 미션은, 리버드들이 테오모 거리를 습격하는 상황으로부터 시작됩니다. 자세한 설명도 없이 하늘에서 리버드들이 곧장 떨어져 오기 때문에 플레이어는 공격해오는 리버드들을 파괴해가며 마을 사람들을 지켜내지 않으면 안 되는 상황입니다. 곧이어 그 뒤의 미션에서는 그 습격이 일어나기 전의 이야기가 회상 형식으로 다루어져, 이윽고 마지막 미션에서는 모든 전말이 밝혀지고, 리버드 습격사건의 전말도 알게 되는 구성이었습니다.





-스토리나 캐릭터 쪽에서, 전에는 알지 못했고 게임을 플레이하고 나서야 비로소 알게 된 새로운 정보 같은 것은 없었습니까?

제가 게임을 플레이했을 때 어느 정도까지의 스토리가 전개되었는지는 정확히 알 수 없습니다만, 바렛과 바렐 캐스켓 사이에 뭔가 수상한 관계가 있었던 것은 흥미로운 부분이었습니다.





-대쉬 3 프롤로그판에서 가장 흥미로운 부분은 무엇이었나요?



가장 궁금했던 건 바렛의 정체에 대해서였네요. 또 에어로와 경찰서장인 에어로의 아빠의 대립관계도 흥미로웠습니다. 적 집단으로 나오는 '로스트 비프'도 새로운 느낌이었죠.



-대쉬 3 프롤로그판을 평가한다면, 어느 정도일까요?

만약 이 게임을 다운로드할 수 있게 되어, Nintendo Power의 리뷰 기사에서 제가 이 대쉬 3 프롤로그판을 평가한다고 하면, 저는 틀림없이 이 게임에 [Recommend(추천)] 등급을 줬을 겁니다. 고작 2달러에 이렇게 많은 컨텐츠를 즐길 수 있는데다가, 어떤 형태든 록맨 팬분들은 드디어 새로운 대쉬 시리즈를 만날 수 있다는 것만으로도 기뻐할 거라고 생각합니다. 만약 이 프롤로그 판 자체를 완성판으로 가정하고 평가한다면, 그것만으로도 7.0~8.0점 정도는 줄 수 있었을 겁니다.



-이동수단 등 탈것은 어떻게 되어 있었나요? 예를 들자면 제트 스케이트라던지.



탈것이 새로 추가되거나 하지는 않았습니다만, 바렛은 처음부터 대쉬가 가능했고 모터 호스라는 호버(공중형) 바이크도 갖고 있어서, 게임 플레이에 상당한 도움이 되었습니다.





-록은 헤븐에서 무사히 내려왔나요?



아니오. 프롤로그판 시점에서 아직 록은 돌아오지 못했습니다.





-록은 지금도 물건을 걷어차거나 할 수 있나요?



프롤로그판에선 록이 아직 돌아오지 못했기 때문에 록이 어떤지는 말씀드릴 수 없습니다만, 바렛은 확실히 가능했어요. X버튼이 보통은 특수무기를 발사하는 버튼인데, 아무것도 장비하지 않았을 경우 이 버튼으로 물건을 찰 수 있었습니다.





-음성 출연은 많았나요? 그리고 이전 시리즈와 같은 성우분들이었나요?



음성은 상당히 양질에다가, 분량도 많았어요. 추측이지만 이전 시리즈에 참가하신 성우분들은 한 분도 없었던 것 같은 느낌이 듭니다. 그도 그럴 것이 거의 모든 대사를 에어로같은 완전히 새로운 캐릭터들이 차지하고 있었으니까 말이죠. 티젤은 이전 성우분이 아니라 다른 성우분인 듯 했습니다만, 그래도 멋졌어요! 어쨌든 모든 음성 효과들이 대쉬1 시절보다 훨씬 더 좋은 건 확실합니다.

(역주:이 음성 정보는 북미판 기준입니다.)





-게임의 플레이감은 어땠고, 이전 대쉬 시리즈와는 얼마만큼 닮았었나요?



제 주된 플레이 감상은 "이 게임 정말 예전 대쉬 시리즈랑 똑 닮았네" 였어요. 캐릭터도 컨트롤도 이전 대쉬 시리즈와는 엄청난 차이가 있음에도 불구하고, 정말 록맨 대쉬 그대로구나, 라고 생각했습니다. 물론 마지막으로 나온 대쉬 타이틀은 10년 전 것이니 그 때와 비교해 좀 현대적인 감각이 들기는 했습니다만, 틀림없는 진짜 대쉬였습니다.





-몇 시간 정도 플레이하셨나요?



약 3시간 정도 플레이했습니다. 아직 완성되기 전에 프로토타입인데도, 이렇게 다양하고 많은 컨텐츠가 있다는 점에는 놀랐어요. 꽤 많은 양의 미션만이 아니라, 미션을 전부 끝낸 뒤에도 거리를 걸어다니거나, NPC들과 대화하거나, 디버그룸에 가서 숨겨진 요소들을 즐길 수 있었습니다. 좀 더 시간이 있었다면 언제까지라도 천천히 느긋하게 플레이할 수 있었을 거라고 생각합니다. (그리고 심지어 그 때가 이 게임을 플레이할 마지막 기회라는 걸 알았다면 더더욱!)





ー디버그 룸은 사용하실 수 있으셨나요?  



네. 그래도 마음껏 쓰지는 못했네요. 공격범위라던가 스피드 등의 파라미터를 조작해보거나, 중력을 조작해서 말도 안 되는 높이까지 올라가보거나 하면서 놀았습니다. 그리고 무슨 특전을 개방하기 위한 패스워드(EMHOR)도 받긴 했는데, 그건 쓰지 않았어요.





ー이벤트 등에서 모집된 팬들의 투표나 디자인 등이 얼마나 적용되었었는지가 궁금합니다. 에어로는 확실히, 그리고 아마 본 메카인 도너 웰즈는 적용되었었지요. 그래도 다른 팬들이 디자인한, 혹은 투표한 리버드들은 있었나요? NPC의 이름이나 대사 등은?



에어로와 도너 웰즈 메카가 가장 눈에 띄는 결과였지요. 미션을 전부 끝내고 거리를 돌아다니며 NPC들과 대화할 기회가 있긴 했습니다만, 유감스럽게도 저는 그렇게까지 충분히 대화를 하지는 않았으므로 NPC의 이름이나 대사 등은 보지 못했습니다. 그래도 아마 그것들도 있었으리라 보아요.





ー캐릭터들과 대화를 하거나, 가게에 들어가 물건을 사거나 할 수는 있었나요?



네. 대화할 수 있는 NPC들도 있었고, 자판기가 가게 밖에 있어서 가게 안까지 들어갈 수는 없었습니다만, 물건을 살 수도 있었어요. 아마 라면과 빵 (심지어 캐틀옥스 산 밀가루!) 몇개정도를 샀다고 기억합니다만, 그걸 실제로 어딘가에 쓸 수 있었던가 하는 건 정확히는 기억할 수 없습니다. NPC와의 대화를 통해 미션을 받을 수도 있었습니다.





ー어떤 미션이 있었고, 몇개 정도 있었나요?  



적어도 10개 이상의 미션이 있었다고 기억합니다. 아래 내용과 같은 미션들이 포함되어 있었습니다.(역주:ミ미션명은 북미판 기준입니다.)



낙원에서의 트러블(Trouble In Paradise): 이게 오프닝 미션이고, 테오모 거리를 습격해 온 리버드들과 싸우는 미션이었습니다.



바렛과 친구들(Barrett & Friends): 이 미션에서는 주로 대쉬 3의 기본 스토리 설정이 소개됩니다. 테오모에 대해서나 이 마을의 디그아우터들에 대해, 가터족(ガーター族)에 대해서의 설명이 꼼꼼히 설명됩니다. 그리고 브라이트 뱃츠의 바렛, 맥스, 에어로, 픽과 그릴도 소개됩니다. 미션 내용에 의하면 가터족들은 사회의 규범에 따르지 않는 말썽쟁이들로 묘사됩니다만, 그래도 어째서인지 친근하게 느껴졌습니다.



심야의 레이스(Late-Night Race): 테오모의 거리를 무대로 한 호버 바이크 경주입니다.



바보같은 라이벌(One Bullheaded Rival): 라이벌 가터족 집단인 '로스트 비프'의 리더, '불브레스' 와의 보스전입니다. 상당히 쉬운 편이었어요.



어디 좀 데리고 가줘!~운전수 바렛~(Take Me Somewhere - Barrett the Chauffer): 이건 에어로를 바이크에 태우고, 공원이나 '탐험자의 문'이라는 장소 등 이런저런 곳에 데리고 다니는 미션입니다. 그렇게 대단한 미션은 아닙니다만, 공원의 'Oh My Gyro'라는 노점은 재밌었습니다.



가터족 소탕 대작전!(Operation Anti-Riders): 아무리 봐도 정도가 지나친 가터족들의 말썽에 참다참다 못한 경찰서장 곤조 굿윈 씨가 안티 가터 크루세이더 1호라는 메카스러운 탈것을 타고 쫓아오는 미션입니다. 아무래도 이걸 만든 건 롤인 것 같습니다만...? (역주:이 곤조 굿윈이라는 사람이 에어로 아빠인 것 같은데요)



로켓 재료 조달(Rocket R&D Fundraising): 이 미션은 옛날의 대쉬 시리즈들과 특히 비슷합니다. 플레이어는 롤에게서, 유적에 들어가 록을 헤븐에서 구해내 올 로켓에 필요한 디플렉터를 가져올 것을 부탁받습니다.



네, 트론님!(Yes, Miss Tron): 잃어버린 트론의 꼬붕들을 제한시간 내에 찾아내는 미션입니다.



상자 안에는 무엇이?(What’s in the Box?): 또 하나의 유적탐사 미션입니다. 이 미션 마지막에서, 「클릭커 라포니카(Klicke Lafonica)」라는, 스토리의 메인 아이템이 될 보물의 정보가 밝혀집니다.



결전! 본 일가(Bonne Family Showdown): 팬이 디자인한 메카, 도너 웰즈와의 결전입니다. 이건 제법 어렵더라구요. 처음 도전했을 때는 감전당했습니다.





ー본 일가가 록을 구출하려고 하는 이유는 나와있나요? 아니면 혹시 트론이, 록을 좋아하는 마음을 인정한 건...?!



아-뇨!! 전혀 아닙니다!! 10년이 지나도 트론은 츤데레 그대롭니다!!





ー대쉬 2 마지막에 마스터 시스템의 파괴 이후 재기동했다고 언급된 '월드 시스템'은 대쉬 3 프롤로그판에서도 영향을 미쳤나요?



첫 부분 테오모 거리에서의 리버드 습격이 아마 그 시스템의 발현에 의한 것이라고 생각됩니다만, 정확히는 밝혀지지 않았습니다.



ー게임에서 가장 재미있었던 요소는 무엇인가요?



보스와의 배틀이 가장 재미있었어요. 팬이 디자인한 본 메카, 도너 웰즈와의 결전과, 레일 위에서의 안티 가터 크루세이더 1호와의 싸움, 둘 다 정말 잘 만들어졌었고, 재미있었습니다.





ー게임에 플레이감 부족이나 기술적인 버그 등의 문제는 있었나요? 그걸 개선한다고 하면?



호버 바이크 경주 미션인 '심야의 레이스'는 좀 아쉬웠네요....완성판에서는 좀 더 재미있게 만들어줬으면 하는 바램이었습니다.





ー대쉬1의 스토리라인은 플랫터 호의 수리와 위대한 유산 탐색이었지요. 비슷하게 대쉬2의 스토리는 롤의 엄마, 마스터 시스템, 세라와 유나, 그리고 위대한 유산을 둘러싸고 전개되었습니다. 그리고, 대쉬3의 메인 스토리는 어땠나요?



프롤로그판에서는 명확한 플롯 없이 바렛과 브라이트 뱃츠에만 초점이 주로 맞춰져 있었습니다만, 아마 완성판에서는 「클릭커 라포니카(모든 창조의 불꽃)」을 찾아내기 위해 록 일행, 바렛과 브라이트 뱃츠, 그리고 본 일가 세 집단이 서로 충돌하지 않았을까 하고 생각합니다.





ー바렐은 어땠나요? 그와 바렛의 관계는?  



이건 중요한 질문이네요. 제 생각으로는, 어떻게 생각해도 바렛이라는 이름의 영문 표기(Barrett)가 BARRell caskETT의 약자라는 사실이 그저 우연이라고는 생각되지 않습니다. 확실히 둘 다 얼굴에 철제로 된 부분이 있고, 롤은 바렛을 만날 때 그가 '가족 같다'고 말했어요. 그리고 프롤로그 판에서 바렐은 어디에도 나타나지 않습니다. 롤의 말로는 그가 1~2주정도 행방불명이 되었다는데요. 아마 '바렛이 바렐의 젊은 시절 버전이 아닐까?' 라고 생각하긴 했습니다만, 그렇게 생각하기에는 바렛이 꽤 긴 시간동안 브라이트 뱃츠와 함께 테오모에 살고 있었던 것 같이 보여지는 게 석연치 않았습니다. 뭐, 완성되었다면 이 스토리의 진상을 찾아가는 게 재밌었겠지만요.





ー대쉬3 프롤로그판은 어느 정도까지 완성되어 있었나요? 일부 뿐이었나요, 아니면 거의 완성되어 있었나요?



게임이 완성될 떄까지 아직 갈 길이 멀었던 건 확실합니다만(아마 당시 개발실의 개발 미터가 25퍼센트정도였다고 기억합니다) 프롤로그판 자체로도 충분히 훌륭했습니다.





ー개발중지에 대해, 어떤 이는 이 프로젝트는 처음부터 가능성이 없었다고도 하고, 또 다른 이는 개발실 참가자가 너무 적었던 게 중지의 결정적인 원인이라고도 말합니다. 이 건에 대해 자세한 정보가 없으실 거라는 건 알고 있습니다만, 그래도 호프만씨의 의견을 듣고 싶습니다.



저는 그 건에 대해 추측하고 싶진 않습니다만, 확실히 이상한 건 이 프롤로그판이 어떤 의미로든 확실히 만들어져 있음에도 불구하고, 판매되지 않았다는 겁니다. 제게 결정권이 있었다면, 저는 이걸 판매해서 적어도 제작비용 일부라도 회수하려고 했을텐데 말이죠. 그래서 모집에 응모한 팬들에게도 이렇게 여러분의 작품이 게임 내에 만들어졌다! 라는 걸 보여서, 이 게임이 얼마나 게이머들의 평가를 받는지도 시험해 볼 기회였다고 생각합니다. 아아, 그래도 정말 그랬다면 프롤로그판만 있고, 완성판은 행방불명, 이라는 전개가 되어 더욱 마음만 아프게 되었을 가능성도...





―기사에선 호프만씨가 프롤로그판을 플레이한 유일한 기자라고 나와있습니다만, 거기 특별한 이유같은게 있나요?



제가 기억하는 한은 전혀 없습니다! 다만 제가 말할 수 있는건, 개발중지가 결정된 이후(그것도 개발중지 당일은 제 생일이었습니다) 캡콤의 홍보대표 분께 제가 프롤로그판을 플레이한 유일한 기자라는 말을 들었다는 것 뿐입니다.





―혹시 아직 호프만 씨 수중에 공개되지 않은 스크린샷같은게 있다면 제발 공개해주세요!



없네요. 캡콤은 이 프로젝트에 대해서는 꽤 개방적인 느낌으로 진행하고 싶어했기에, 공개할 수 있는 스크린샷 같은건 이미 개발실을 통해 전부 공개되었습니다.





―스토리 라인에 대해서, 플레이어에게 있어 어떤 느낌의 흐름이었나요? 직선적이라던가, 개방적이라던가, 혹은 신선했는지 클리셰적인 흐름이었는지 등등.



스토리 전개에 대해 언급하는건 좀 어렵네요... '록맨' 게임으로써는, 록맨으로 플레이할 수 없다던가 그를 구해내야만 한다던가 하는 점이 이전까지의 록맨하고는 굉장히 이질적으로 느껴질거라고 생각합니다. 그리고 캐릭터들의 관계쪽으로는.... 클릭커 라포니카 쟁탈전을 중심으로, 제법 다양하고 재미있는 스토리가 전개될 예정이었을 거라고 생각합니다.





―에어로와 바렛, 두 캐릭으로 플레이 가능했나요? 아니면 바렛만?



에어로와 함께 행동하는 미션은 있었습니다만, 어디까지나 플레이어블 캐릭터는 바렛 뿐이었습니다.





―전투는 어땠나요?



원거리에서의 전투는 이전의 대쉬 시리즈와 거의 같았습니다. 거기에 근접공격이 포함되어 불가피한 경우의 근접전도 용이해지긴 했습니다만, 그래도 될 수 있으면 원거리에서 쏘는 게 더 안전했습니다.





―이전의 대쉬 시리즈를 플레이한 적이 없는 플레이어들도 무리 없이 이해할 수 있는 스토리였나요?



기본적으로 바렛 시점에서 이야기가 풀려나간다는 건, 처음으로 대쉬를 플레이하는 분들이 처음부터 바로 대쉬1이나 2의 복잡한 스토리에 뛰어들지 않고서도 서서히 적응해나갈 수 있는 좋은 소개방법이라고 생각합니다. 거기다, 예전부터의 대쉬 팬분들은 그런 잘 풀리지 않는 미스테리를 풀어가며 즐길 수 있었을 겁니다.





―3DS의 3D효과는 잘 활용되었나요? 아니면, 그냥 폴리곤 게임이었나요?



그렇게 특별히 뛰어난 3D효과 그래픽은 아니었습니다만, 수많은 닌텐도 3DS 기종 게임 중에선 제법 잘 되어 있었다고 생각합니다.





―정말 대쉬3은 없어지는건가요?! 중지 건에 대해서 호프만씨는 어떻게 느끼시나요?



전부터 제게 있어서, 대쉬 시리즈는 멋진 게임이지만, 그렇게 놀랄 정도의 뛰어난 게임은 아니었습니다. 대쉬3도 대체적으로 그런 느낌이었고요. 그래도 이전에 대쉬 시리즈를 즐겁게 플레이하셨던 분이셨다면 이 게임도 틀림없이 즐겁게 플레이할 수 있었을 거라고 생각했습니다. 개인적으로는, 물론 엄청나게 실망했죠! (아까 중지 당일이 제 생일이었다고 말했나요? 진짜, 제가 받아본 것 중 제대로 최악의 생일 선물이었습니다!!)





―돈이나 재료를 사용해 뭔가 만들어낸다던가 강화하는 시스템은 있었나요? 장비설정은 어땠죠? 수량이나 중량에 제한이 있는 식의 장비슬롯은? 숨겨진 아이템이라던가 경험치를 통한 레벨업이나 파워업 시스템 같은건 있었나요?



유감스럽게도 그런 기능은 프롤로그판에는 없었습니다.





―버스터 강화나 장비, 혹은 특수무기같은 걸 쓸 수 있었나요?



프롤로그판에서는 2종류의 특수무기를 쓸 수 있었습니다. 뷰티풀 죠의 레드 핫 킥 같은 느낌의 점핑 킥을 쓸 수 있는 '볼카닉 레깅즈'(Volcanic Leggings)와, 광범위에서의 스프레드 샷을 쓸 수 있는 '버스트 스프레더'(Burst Spreader)가 그것이었습니다.





―록은 프롤로그판에 등장하나요?



제가 플레이한 범위 내에선 전혀 등장하지 않았네요. 그래도, 프로듀서분께 이 건에 대해 물어보니, 완성판에선 록도 플레이할 수 있게 될 예정이라고 하셨습니다. 그리고 프롤로그판은 일반적인 미션의 흐름과 뭐든 자유롭게 할 수 있는 디버그 모드로 나눠집니다만, 캡콤 스탭 분들이 디버그 모드에선 록으로 플레이할 수 있는 방법이 있다고 분명 말씀하셨어요. 저는 그것까지 해보지는 않았지만요.





ー데이터는 또 춤추고 있나요?



데이터는 분명 롤과 함께 게임 안에 있었던 것 같은 느낌이 드네요...유감스럽게도 데이터가 어떻게 움직였는지까지는 잊어버렸습니다만...





ー대쉬3의 프롤로그판, 게이머들과 대쉬3팬들에게 추천할만한가요?



록이 영원히 우주에 갇히지 않는다는 것만으로도 대쉬 팬 여러분들은 굉장히 기뻐할거라고 생각합니다. 아마 대쉬 시리즈를 플레이해보지 않은 분들도 즐겁게 플레이하셨을 거라고 생각되네요.





―프롤로그판의 스토리는 어느정도까지 진행되나요? 딱 재밌어지는 곳에서 끊기지는 않죠?



어느정도 절정은 지나고 나서 끝난다고 생각합니다만, 그래도 완성판에서 풀릴 예정이었던 남은 이야기들(거의 클릭커 라포니카에 대한)이나 의문(바렛에 대해서나 록의 부재 등)은 아직 남아있었습니다.





―만약 이 게임이 발매되었다고 한다면, 예정가격이었던 2달러 수준의 가치가 있었다고 생각합니까?



그렇게 생각합니다. 이보다 비싼 다운로드 타이틀보다도 다양한 컨텐츠가 있었으니 말이죠.





―호프만 씨의 감상으로는, 캡콤이 이 게임에 충분히 노력을 쏟았다고 생각합니까? 그리고, 달리 미완성이었던 부분 등은 없었나요?



상당히 답하기 힘든 질문이네요. 물론 프로토타입인 만큼 미완성인 부분은 꽤 있었습니다만, 그건 어느 의미로는 플레이어들에게 게임이 만들어지는 과정을 보여주기 위해서였던 것 같습니다. 완성된 컷신이 있었어야 할 자리에 움직이는 러프스케치가 있어, 무슨 일이 일어날지에 대해 보여주거나, 보스전을 마지막 완성판에서는 어떻게 해서 더 재미있게 만들 것인가에 대한 메모도 있었어요. 그리고 거리의 일부 디자인은 확실히 미완성이었습니다. 완전히 렌더링된 빌딩 대신에, 2D 간판이나 배경막같은 게 곳곳에 있긴 했었네요. 그래도 그건 어떻게 봐도 일부러 그런 식으로 만든 거라서, '아직 공사중입니다'라고 말하는 것처럼 배경막 앞에 철골이 쌓여있다거나 하는 모습이 보였습니다. 꽤 애정을 가지고 만들어진 것처럼 보여서, 캡콤의 그 팀이 얼마나 이 프로젝트에 열심이었는지 제대로 전해져왔어요.





―이전의 록맨 대쉬 시리즈와 가장 다른 점은 무엇인가요?



플레이어 캐릭터가 바렛이라는 것일까나요?





―그리고, 미션은 어떤 식으로 구성되었었나요? 누군가에게 말을 걸어 무엇을 해야 하는지 힌트를 얻는 GTA같은 방식이었나요? 아니면, 뭔가 해결하지 않으면 안될 돌발 이벤트같은..?



프롤로그판에서는, 그냥 메뉴에서 미션을 고르는 형식이었습니다만 아마 완성판에서는 좀 더 개방적인 형태로 미션을 받을 수 있었을 거라고 생각해요. 그래도 호버 바이크나 크루즈에 타는 스킬을 얻는 방법은 말씀하신 GTA와 비슷한 방식입니다.





―소 같은 동물들은 있었나요?



아뇨, 유감이지만 전혀 없었습니다.







―본 일가는 어느정도 비중으로 등장하나요?



본 일가는 두 개정도의 미션에서밖에 등장하지 않습니다만, 그들이 등장하는 '결전! 본 일가' 미션이 프롤로그판에서 가장 재미있고도 어려운 미션이었기에, 그 존재감은 클 겁니다.





―조준 시스템은 「젤다의 전설:시간의 오카리나 3D」와 같은 모션 컨트롤과, 아날로그 방식, 둘 다 쓸 수 있었나요?



아니오, 이 프롤로그판에서 모션 컨트롤같은 건 없었습니다.





―렉(끊김)이라던가 속도 저하같은 건 있었나요?



제가 기억하는 한은 없었네요.





―게임 상에서 자유롭게 탐험할 수 있었나요?



대체로 그런 편이었습니다. 프롤로그판의 한계가 있는 한, 그렇게 갈 만한 곳이 많지는 않았습니다만, 테오모 거리 여기저기를 쏘다녀보거나, 근처의 산에 올라가보거나 할 수도 있었네요. 지하 유적은 미션 때에만 갈 수 있었습니다만, 그 대신 로켓 섬에 갈 수 있어서, 거기서 록을 구출하기 위한 로켓을 만들고 있는 롤을 만날 수 있었습니다.


전부 읽고 나서 느낀 제 감상을 살짝 끄적여보자면, 역시 대쉬3는 대쉬1,2의 연장선상에 있는 게임으로 제작되고 있었다는 점이겠

네요. 솔직히 말하자면 그런 식으로 만들면 안 되는 거였습니다. 대쉬 시리즈 팬인듯한 느낌의 기자조차 점수를 (비록 미완성이었

다고 해도) 7~8점으로 매겼다는 것 부터가....저 역시 기자와 같이 대쉬 시리즈를 좋아하지만 완성도가 높은 게임은 아니라고 생각

하는데, 대쉬3가 대쉬1,2를 그대로 따라가는 식의 구성의 게임이 된다면 히트가 어려울거라 생각했거든요. 록맨 대쉬는 여러모로

서양의 TPS같은 장르로 만들었다면 본래 게임의 매력을 잘 살릴 수 있었을거라고 생각합니다. 첫 단추부터 잘 못 끼운거고, 그러

다보니 전체적인 상황이 완전히 뒤틀려버린 게 아닌가 싶어요. 사실 모든 걸 바꿔서 새로 시작하기에 시간이 촉박했을 거란 생각도

들고, 암튼 읽고 나니 아쉬움만 커질 뿐입니다. 그리고 프롤로그판의 내용은 본편에 없는 내용 그런 게 아닌, 100% 확실한 본편의

체험판이었네요. 뭐 그렇다고 해도 볼륨이 크다고 하니까 별 문제는 없었겠지만요. 암튼 모든 건 이나후네의 탓입니다. 이나후네를

까세요.


덧글

  • 아문센 2011/08/12 05:26 # 답글

    페이스북만이 아니라 북미 개발실 꼬붕등록 또한 중요합니다!! Http://capcom-unity.com/devroom 이외에도 개발실 내에 있는 서명운동 서명이나, 트위터 @One_More_Dash 팔로우, Tanomi.com 서명, petition.com 서명 등의 방법이 있습니다. 또한 헤븐 가보시면 자게에 제가 번역한 꼬붕합작 캠페인이 있습니다. 참여방법들의 자세한 사항들은 나중에 제가 따로 정리해 역시 헤븐 자게에 올리겠습니다 :3... 도와주셔서 감사합니다!
  • 아문센 2011/08/12 11:40 # 삭제

  • 망상가 2011/08/14 00:08 #

    수고하십니다. 저 역시 계속 주의깊게 볼 생각입니다. ㅎㅎ
  • 록댓빠돌이 2011/08/12 15:10 # 삭제 답글

    ^^ 이것땜에 페이스북갑함
  • 망상가 2011/08/14 00:09 #

    me too
  • BlackGear 2011/08/13 17:54 # 답글

    하긴했습니다. 랄까 캡콤이 침체기에 들어서는 것같이 느껴지기도 해서 대쉬시리즈는 조금 관심없었지만 한번 해보았습니다. 딱히 좋아서 그런건 아닙니다. 절대로.
  • 망상가 2011/08/14 00:09 #

    어휴 츤츤하시기는 ㅋㅋ 저도 사실 록맨 따 딱히 좋아하는 건 아니었다능!
  • WHY군 2011/09/13 16:44 # 답글

    ..... 페이스북 아이디 오랜만에 들어가서 했네요^^
  • 망상가 2011/09/16 00:03 #

    감사합니다. 복 받으실거에요~
  • アゼ 2011/09/16 00:29 # 답글

    안녕하세요, 위의 '아문센'으로부터 [록댓3 프롤로그 체험판 인터뷰] 번역을 부탁 받은 아제라고 합니다.
    아직 퇴고따윈 하지 않은 것이지만, 록댓 자체를 플레이 해보지 않은 저보다 나으실거라 생각하여 원본 그대로 링크하여 보냅니다..
    http://chu1356.blog.me/150118955432
    원하신다면 한글 파일 자체로 보내드릴 수 있습니다 :)
    더불어 링추 하고 갑니다 :3
  • 우동레인보우 2011/09/16 04:39 # 삭제

    http://heaven2u.com/bbs/zboard.php?id=news&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=819

    오역수정해서 헤븐에 올렸습니다. 확인하시고 여기도 포스팅 부탁드려요. 헤븐에만 올리니 볼 사람만 보고 커뮤니티 활동 안 하는 사람은 안 봐서요...
  • 망상가 2011/09/16 22:00 #

    조금 있다 정리해서 올리도록 하겠습니다. 그냥 정보글로 올리면 금방 사라질테니, 이 공지글 수정해서 올려야겠네요.
  • 록맨은 대쉬 2011/09/17 22:37 # 삭제 답글

    좋은 글 읽고 갑니다.

    그런데 애초에 록대12는 거의 대중들에게 알려져 있지 않다면
    먼저 1,2의 완성도를 높인 리메이크판을 싸게 판매해서 대중들에게 알리는 전략도 있을 수 있었지 않았을까요?

    개인적으로 록댓은 세계관 + 스토리가 좋다고 생각하므로 전작에 경험만 잘살리면
    전작만이라도 리메이크 해서 중박먹일수도 있을 것같은데

    애초에 별로 잘 팔린 게임도아니니 우려먹는다는 욕도 덜 들을 것 같고....

    그냥 끄적여 봤습니다
  • 우동레인보우 2011/09/18 12:59 # 삭제

    리메이크 아닌 밸류팩을 팔긴 했죠 엉뚱하게 피습으로.
  • 망상가 2011/09/18 23:05 #

    아예 새로 만드는 리메이크작의 경우엔 돈이 많이 들거든요. 더욱이 대쉬 시리즈같은 풀3d 게임을 리메이크하는 건

    록맨록맨이나 이레헌같은 리메이크작과는 비교도 안 되는 자본이 필요할겁니다. 신경 쓸 부분이 그만큼 많거든요.

    저 역시 psp용 록맨들은 하드 선택을 잘못했다고 생각합니다. 좀 떨어지더라도 ds로 이식했어야 하는데..
  • 록맨은 대쉬 2011/09/20 18:51 # 삭제

    그렇군요 세상에는 쉬운게 없네
  • 망상가 2011/09/21 21:36 #

    인생도 마찬가지죠 쉬운 게 없어요 ㅎㅎ
  • 록맨은 대쉬 2011/09/18 08:13 # 삭제 답글

    ps1 중간에 본일가가 '트론'을 구하려는 이유-> '록'을 구하려는 이유 (오타인듯?)

    ps2 그 미국 기자가 실제로 츤데레라는 말을 사용했나요? 나도 안 쓰는걸

    ..... 잡답이었습니다.
  • 우동레인보우 2011/09/18 12:56 # 삭제

    1)어머, 미안해요.

    2)아뇨. 원문은 "자신의 감정을 표현하는 방법을 아직 배우지 않았다"라는 의미였습니다. 다만 제가 이 한글번역을 할 때 미->일로 먼저 번역하고 일어판을 베이스로 한글번역을 했는데, 저 의미 그대로 쓰려니 동양인 정서로써는 영 무슨 말인지 와닿지않을 것 같아서 대충 의미가 맞는 츤데레라는 표현을 사용했습니다.
  • 망상가 2011/09/18 23:07 #

    원문 수정해야겠네요. 그리고 츤데레 번역은 적절하다고 생각합니다. 다들 오덕이라면 그 정도 단어야 기본이죠!
  • 록맨은 대쉬 2011/09/20 18:54 # 삭제

    으아니 그게 무슨말이십니까 선생님
    내 내 내 내가 오덕이라니 오덕이라니 오덕이라니!!!

    드립쳐봤습니다 ㅈㅅ,,

    츤데레번역 저도 적절하다고 생각합니다. 짧지만 굵은 의미를 내포
  • 우동레인보우 2011/09/21 10:34 # 삭제 답글

    http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fwww.joystiq.com%2F2011%2F09%2F20%2Finafune-asked-to-keep-working-on-canned-mega-man-projects-post-c%2F&h=aAQC9meaoAQBLpgpw-EMWf324jGqN92JnO2aw331Tn69BSA

    조이스틱이 해냈어요(... 이나후네와 인터뷰를 하긴 했습니다만

    ................그닥 진전은 없는듯한 느낌이...
    덤으로 이나후네가 회사 차린 뒤 캡콤과 계약해 하청형식으로 프로젝트 이어가려던걸 캡콤이 거절했다는 말은 최근에서야 해외에 알려졌음.
    전 이 사람들이 이것도 모르고 있는줄은 꿈에도 몰랐구요(................

    그리고 오늘 이나후네의 또 다른 업적인 달렛토 빌리지도 사라지는군요(... 명복을.
  • 망상가 2011/09/21 21:39 #

    저도 읽었습니다. 하청일 하고 싶다는 얘기는 이나후네 퇴사하자마자 나온 얘기였죠. 졸라 길었던 4gamer인터뷰에서

    나왔던가? 아무튼 이나후네가 제 생각과 다르게 캡콤내에서도 적이 많았다는 게 의외였습니다. 그러니 대쉬3가 잘 될리가

    없었어요.
  • 우동레인보우 2011/09/22 04:28 # 삭제 답글

    일본에서는, 현재 해외 어딘가에서 지역신문에 대쉬3 활동광고를 자비를 들여가며 냈다는 이야기가 화제.

    그리고 방금 나온 따끈따끈한 바레인으로부터의 소식입니다.

    http://www.youtube.com/watch?v=7g2Cy8jfxrU
  • 망상가 2011/09/23 22:52 #

    대쉬3가 부활할 수 있는 가장 간단한 방법은, 역시 어딘가에 사는 갑부가 투자해주는 게 제일일 거 같은데..어디 없으려나요.
  • 우동레인보우 2011/09/22 05:43 # 삭제 답글

  • 망상가 2011/09/23 23:00 #

    저는 앞으로 캡콤 dlc 절대 안 살겁니다. 게임도 전부 중고로만 사서 대충 하다 팔아버릴거임!
  • 지오니즘 2011/09/29 19:50 # 답글

    개인적으로 대쉬는 1밖에 하질 않아서 팬이란 말은 못 하겠습니다만...... 정말 아무렇지도 않게 취소시킨 돈콤의 썩은 마인드 때문에라도 참여하겠습니다!

    ......일단 페이스북에 가입을 하고요;;
  • 망상가 2011/10/01 00:02 #

    그래도 이 글 덕에 몇 분이 응해주셔서 나름 보람을 느끼네요 ㅎㅎ
  • 우동레인보우 2011/10/11 12:18 # 삭제 답글

  • 망상가 2011/10/12 01:56 #

    이 글에 새로 갱신내용으로 집어넣겠습니다. ^^
  • 우동레인보우 2011/10/14 11:50 # 삭제 답글

  • 망상가 2011/10/16 23:29 #

    댓글을 늦게 봤네요 수고하십니다.
  • 우동레인보우 2011/10/16 08:58 # 삭제 답글

    http://www.ustream.tv/channel/team-legends-wrap-up-live-from-nycc

    대충 만세부르며 어카이브된 영상 첨부해봅니다.
  • 망상가 2011/10/16 23:34 #

    영어가 젬병이라 뭔 내용인지 (..) 좋은 소식인 거 같은데 알려주세요~
  • 우동레인보우 2011/10/19 09:45 # 답글

    http://inafking.exblog.jp/14782478/
    [속보] 이나후네가 우리에 대해 언급했습니다
  • 망상가 2011/10/20 02:16 #

    이나후네는 일본인이지만 뭐랄까 솔직한 면이 있어서 반응이 빨리빨리 나오는 거 같습니다. 이제 外人이라서 그런걸지도 모르지만
  • 우동레인보우 2011/10/19 10:09 # 답글

    기다리세욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ존나 날아갈거같은데 영어번역부터 먼저 마치고 한글로 번역해드리겠습니다 ....라지만 일어 능력자가 주변에 계시면 번역맡기셔도...!(굽신굽신)
  • 망상가 2011/10/20 02:17 #

    아 일본어는 따로 번역 안 해주셔도 됩니다. ^^
  • 우동레인보우 2011/10/20 03:31 # 삭제 답글

    저 그러시다면 정말 죄송하지만 저희 블로그에 올려둔 세스 킬리언 인터뷰도 번역해주실수 있으실까요...제가 지금 5일째 잠을 못자서...
  • 망상가 2011/10/22 00:27 #

    닉 클릭하면 뜨는 http://udonrainbow.je.ro/이 말씀하신 곳인가요? 일본어 소스를 주시면 제가 번역해서

    올릴 수는 있습니다만..
  • 우동레인보우 2011/10/22 01:51 # 답글

    아뇨 http://rockmandash3.blog.fc2.com 이쪽입니다.
  • 망상가 2011/10/23 21:48 #

    확인했습니다. 내일중으로 번역해서 올릴께요.
  • 누마드 2011/12/25 05:27 # 답글

    트위터나 페이스북이 없어서 팔로우는 못합니다;;
    하지만 파이팅!
  • 망상가 2011/12/29 01:48 #

    뭐 국내 사이트들처럼 가입에 주민번호니 귀찮은 개인 정보를 요구하는 게 아니니..시간 내서 한 번 동참하시는 것도

    괜찮지 않을까 싶네요. ^^;
  • 알키펠라고 2012/09/20 03:36 # 삭제 답글

    록맨 대쉬가 우리나라에 메가멘 레전드 라고 발매 됐을때
    가장 인상깊게 했던 게임이라 5번이나 넘게 클리어 해봤죠..

    3가 나온다는 소식에 정말 좋았는데..아쉽네요
  • 123123 2012/11/13 23:47 # 삭제 답글

    록맨 대쉬 3가 드디어 나온다면 듀크뉴켐 포에버 처럼 되지만 않았으면 합니다;
    행운을 빌고 싶네요...
  • r35 2013/09/02 02:53 # 삭제 답글

    이나후네가 드디어 또다른 록맨을 만들고 있네요
    돌아오십쇼!ㅋㅋㅋㅋ
  • ㅣㅈ나 2014/12/15 09:54 # 삭제 답글

    아하하히하호하

    록맨은 망했어! 똥이야 똥이라고 이히희히!
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